...утрите слезы, соберите волю в кулак,... Это всего лишь прикордонных стая собак... Дёрнуть затвор, нажать на курок... Чёрт! Что-то заело?...сухой щелчек Ищешь глазами, ищешь - куда? На глыбы? На дерево? Хотя бы туда... Стая промчалась, воя, рыча... К небу взлетела людская душа...
NLC 6.008
Я его как раз прохожу. Что бы получить от него удовольствие, необходимо в этот мод включиться. Я в него не сразу включился...хотелось бросить и не один раз... Но... но терпение... И становиться страшно и ужасно, страшно с самого Кордона и ужасно еще впереди... И все более интересно!
Всякие разные штучки от вольных сталкеров (дополнения к МОДу) - тут
Позволю себе полностью процитировать ридми от создателей
New Level Changer v.6.0
Мод предназначен для чистой игры STALKER - Shadow of Chernobyl версий 1.004, 1.005 или 1.006. New Level Changer 6.0 основан на скриптовой базе АМК-мода.
NLC 6.0 это: Переработанный сюжет
Основная задача главного героя – понять, кто же он такой, какое у него прошлое, что происходит в настоящем, что представляет собой это образование – Зона. Тот ли он Стрелок, о котором ходит так много историй и слухов. Поиск «своего» жизненного пути, своего места в среде сталкеров, тех, кто приходит в Зону на некоторое время и иногда остается здесь навсегда, – вот главный стимул, который движет нашим героем пройти весь путь…
Квесты
Система выполнения полученных заданий существенно изменена. Теперь никто не заставляет игрока выполнять некие сюжетные задания, а многие знакомые по предыдущим походам ситуации разрешаются нестандартным способом…
Новые локации
К основным 16 локациям ТЧ прибавится еще 11 (все локации из пака локаций от известного модостроителя Kostya_V). Добавлены дополнительные переходы, как между новыми, так и между стандартными локациями ТЧ. Указанные переходы доступны не сразу все: информацию об этих переходах можно получить как в качестве награды за выполненные задания, так и в некоторых найденных документах, в которых описываются неизвестные дороги.
Погода
Динамическая погода с несколькими предустановками. Все локации разбиты на несколько групп и у каждой группы существует свой погодный тип. Чем ближе к центру Зоны, тем мрачнее погода.
Экономика
Введена динамическая торговля НПС, т. е. ассортимент продаваемых и покупаемых товаров встреченных вами сталкеров зависит от группировки, локации, ранга сталкера и ранга игрока. На окраине Зоны высоко ценятся артефакты, и дешево оружие и снаряжение. Ближе к центру Зоны ситуация меняется коренным образом, ибо артефактов там много, а хороший костюм достать нелегко. Новички с охотой покупают почти все, что вы им предложите, но бывалые сталкеры многое повидали, и вы вряд ли их чем-то удивите. Ассортимент каждого торговца уникален. - основой экономики Зоны и самым ценным ее товаром являются артефакты. Только за них вы сможете выменять у торговцев оружие или броню; - возможность обмена артефактов у нескольких персонажей; - возможность сохранить свой хабар от посягательства других сталкеров в платных камерах хранения на базах.
Оружие
Большинство оружия на просторах Зоны представляет собой изношенные, старые экземпляры. Более новым оружием располагают военные и некоторые сталкеры. Есть возможность через посредника заказать новое уникальное оружие с большой земли. Стандартное оружие можно незначительно модифицировать у некоторых персонажей.
Костюмы
Количество переносимого веса теперь зависит от рюкзака костюма, который надет на вас.
Ремонт
Отремонтировать свое оружие или броню можно несколькими способами: 1. С помощью ремонтных наборов в поле – незначительные повреждения. 2. Используя стационарные тиски – более значительные повреждения. 3. Серьезные повреждения оружия и брони можно исправить только у ремонтников.
Разгрузка
Введены подсумок и разгрузка (аналог магазинов и обойм). Чтобы зарядить оружие, патроны необходимо положить в разгрузку (подсумок). Для использования гранат и выстрелов подствольных гранатометов их также необходимо поместить в разгрузку. Если аптечки или бинты не поместить в разгрузку, то их невозможно будет использовать с помощью быстрой клавиши.
Аптечки
Введен новый механизм действия аптечек: - восстановление здоровья при использовании аптечки происходит не мгновенно, а в течение некоторого времени; - использование аптечки не проходит для принявшего бесследно – его мутит, ухудшается зрение, появляется головокружение; - вы не сможете использовать вторую аптечку, пока длится процесс восстановления здоровья после первой аптечки; - быстро использовать аптечку можно, только если предварительно положить ее в разгрузку.
Артефакты
Артефакты появляются абсолютно случайно, после каждого Выброса. Выбросы происходят случайным образом (до следующего выброса – от 4 часов до суток). Все артефакты, как и в оригинале, делятся на семейства. В каждом семействе артефактов есть экземпляры 1, 2 и 3 уровня (от самых простых и часто встречающихся, до очень редких, обладающих сильными аномальными свойствами) – с возрастанием показателей свойств соответственно уровню. Артефакты 3 (высшего) уровня и артефакты семейства пустышек рождаются в Капсулах – естественных оболочках, не позволяющих сразу определить, какой именно артефакт заключен внутри. Поскольку для вскрытия Капсул необходимо мощное электромагнитное воздействие, то сделать это можно только у некоторых торговцев и ученых в мобильных лабораториях. Артефакты не имеют постоянных свойств, т.е. можно встретить, к примеру, артефакт «Медуза» как с очень хорошими показателями, так и с очень плохими. При этом перечень свойств артефакта, как и значения этих свойств, могут изменяться довольно сильно. Артефакты по силе их свойств можно разделить на группы: 1. Натуральные – рожденные аномалиями естественным образом; среди таких артефактов больше вероятность встретить экземпляры с очень хорошими показателями свойств. 2. «Вареные» – полученные искусственным (кустарным) способом из подручных материалов в аномалиях самим игроком или по его заказу другими сталкерами. «Вареные» артефакты редко выходят с хорошими качествами – чаще со средними или вообще плохими. 3. Модификаты – полученные в результате трансмутации артефактов в аномалиях.
Модификаты и артефакты семейства пустышек при их ношении со временем теряют свои свойства. Если необходимо сохранить артефакт, то его нужно положить в тайник или сдать в «камеру хранения».
Все артефакты при появлении (созревании) заряжены некой энергией, которая при подборе данного артефакта может ощутимо ударить того, кто подбирает данный артефакт.
Появилась новая группа артефактов – «Маятники», которые характеризуются наличием одного свойства, которое проявляется не перманентно, а имеет периоды активности: "фазу" (свойство приобретает наиболее выгодное значение для сталкера), "противофазу" (свойство приобретает наименее выгодное значение для применяющего его человека) и период "покоя" (свойство артефакта никак не проявляется). Распознать активное свойство и рассчитать периоды активности можно как опытным путем, так и в научной лаборатории.
«Сборки» артефактов – существует возможность найти набор артефактов, при наличии которого на поясе на сталкера действует не сумма свойств этих артефактов, а совершенно новое свойство (как правило, очень положительное).
Не следует удивляться, если торговцы и сталкеры будут забирать у вас самые лучшие артефакты из предложенных вами и предлагать самые худшие из имеющихся у них.
Аномалии
В Зоне, помимо «обычных» (знакомых по предыдущим походам в мир Теней Чернобыля), можно встретить новые разновидности аномальных образований: 1. «Невидимый холодец» – аномалия, поражающая химическим ожогом, появляется в случайных местах определяется опытным сталкером на слух, а также при помощи болта. 2. «Тарзанка» – аномалия, искажающая пространственную материю, появляется в случайных местах, имеет различные проявления, некоторые из данных аномалий могут быть определены визуально, на слух, а другие – самые таинственные, практически не определяемы и реагируют только на человека. При попадании в нее человека мгновенно телепортирует в случайное место, при этом он получает существенное психическое потрясение. 3. «Жадинка» – аномалия, поглощающая материю нашего мира, появляется в случайных местах, может быть определена визуально, на слух, а также при помощи болта. При попадании в нее человек затягивается в центр аномалии. Возможно выбраться из данной аномалии, сбросив в ней какой-то предмет материального мира (оружие, бутылку, контейнер и т.п.). 4. «Лабиринт» – статическая аномалия, замеченная лишь в некоторых местах в Зоне. Представляет собой площадку с прозрачной сферой в центре. Однако добраться до этой сферы весьма тяжело, так как аномалия выталкивает сталкера за свои границы. Но добравшегося обычно ждет награда – особенные артефакты… 5. «Матрица» – особое образование, попав в которое сталкер рискует получить необратимое ментальное поражение. Но бывали случаи, когда попавший в «Матрицу» приобретал новые, неизвестные знания…
Мини-игры Введены несколько мини-игр: 1. Игры в кости – поставив еду, деньги, артефакты можно выиграть водку, деньги или артефакты. Ставки и выигрыши разнятся в зависимости от персонажа, с которым играем. 2. «Долговская» рулетка – необходимо угадать, какой из трех рюкзаков не заминирован.
Записная книжка
Введен новый гаджет – записная электронная книжка. Дает возможность игроку делать свои записи по ходу игры (нюансы заданий, места встреч, тайников, планы). Все заметки сохраняются и в дальнейшем могут быть найдены Поиском в Записной книжке.
Сохранение игры
1. После сна автоматически формируется файл сохранения с названием локации и временем. Количество таких файлов не ограничено. В связи с этим введена возможность помимо спального мешка спать в некоторых фиксированных местах на базах. Для этого необходимо найти матрас с подушкой и, подойдя к подушке, активировать меню сна. 2. Быстрое сохранение делается по нажатию клавиши F6 (по умолчанию) – ТОЛЬКО если игрок находится в радиусе нескольких метров от горящих костров или зажженных лампад. Количество быстрых сохранений ограничено 1 (как и в оригинале). В связи с введением ограничения на быстрое сохранение только у горящих костров в игре введена возможность разжигать погасшие костры с помощью спичек. Спички можно приобрести у торговцев, неписей или найти в трупах и тайниках. Для разжигания костра необходимо подойти к нему и при появлении надписи «Разжечь костер» нажать клавишу «F» (по умолчанию). В подземных локациях для быстрого сохранения необходимо найти и разжечь лампаду. 3. Автоматические сохранения делаются при заходе на локацию.
NLC 6.0 включает наработки:
AMK мод v.1.4.1 от AMK-team AI-Pack от xStream SkyGRAPHICS-MOD v2.0 RC4.1 от Sky4CE Фотозона от Argus Фотоживность от Argus и Domestos Stories revival mod v. 0.6 от Red75 Stalker`s sound remake v.4.0 от MulleR и Монгол Контейнеры для артефактов от ARC-team Бьющиеся лампочки от macron1 Заминированные тайники от frag Погодный мод для АМК от NightVz Амбиент из ААО 1.8 Arsenal mod от Dester
Спасибо авторам этих работ.
В работе над модом принимали участие:
Сяк alpet DimOriN Ivar Khorn Kostya_V Rock'n_Roll Serafim12 Vergas Wawka zayaz Григ Монгол
Тестирование: a185 MAV mikelik Nelson pahanxcop Taули Waylander Седой Благодарности: GSC - за игру АМК-team - за мод xStream - за помощь Колмогор - за ценные программы n6260 - за подбор уникального оружия Ааз - за модели MulleR - за работу со звуком Руся - за контейнеры и худ Gonarh - за помощь
Отдельное огромное спасибо тем, чьи наработки были использованы, но не названы отдельно.
Особая благодарность от всех модмейкеров группе бандитов на АТП Кордона, убиенных во имя прогресса мода не одну сотню раз….
Ваши отзывы и предложения ждем на форуме АМК: www.amk-team.ru
Теперь про свой опыт прохождения мода, опыт Начала: 1.Страшно с самого Кордона. Меченый слаб, как и другой любой человечек, против порождения Зоны. 2.Постоянно приходится быть в напряжении, чуть расслабился - труп. Без вариантов. 3.Бежать не получится, только крадучись и пробрасывая болтиком...иначе п.2. 4.Прокладывая маршрут учитывать, что патронов мало, оружие старенькое, зверье злое, быстрое и толстокожее. 5.Применять мозги по максимуму. В среднем есть альтернативные пути решения проблемы. Отличные от сложившихся. 6.Задания в ПДА в 90% не отображаются. Либо запоминайте, либо скриншот, либо записывайте, либо записная книжка от Вергаса. 7.Внимательно читать диалоги, очень внимательно.Все. Сегодняшний диалог с неписем - завтра практический ответ на квест. 8.Квесты.Нет обязательных заданий.Вы сами решаете брать - не брать. 9.Сначала поговори с неписем, потом подумай о стрельбе... 10. Сон. Есть спальник, но дорого. Есть места сна(аналог ЗП), иногда рядом , иногда надо искать. 11.Арты. Их крайне мало, с разными свойствами.Зона, брат... 12.Болтайте со всеми, просто так и под водочку, потому как информация полученная от них - это очень нужная Информация.
p.s.
От новичка до мастера идет ухудшение по иммунитету(в два раза), поэтому рекомендую начинать с новичка Зверье убиваемо, просто надо стрелять в уязвимые точки
Если подытожить, то по началу Начала - этот мод для терпеливых, осторожных, расчетливых и метких сталкеров. Любителям танком проехаться по Зоне не стоит даже заморачиваться...не Ваше это, не трогайте...
В этой теме предпочтительно выкладывать собственные наработки для данного мода , нетривиальные решения поставленных задач... и решения заковык при прохождении...
!!!!ВНИМАНИЕ!!!! 1.Совместимость правок между собой и к NLC - от одного автора 2.Правки от разных авторов могут конфликтовать У каждого своя Зона, полковник ...
Для того, что бы что-то поправить необходимо сначала распаковать NLC, внести изменения и упаковать. Для этого есть распаковщик на основе конвертера Бардака. Конвертер (распаковщик) содержит батники и краткую инструкцию по использованию. Когда я столкнулся с процессом конвертирования, то обнаружил, что инструкция слишком краткая. Я постараюсь более подробно описать работу с конвертером.
1. В скачанном конвертере лежит папка mods с батниками (текстовые файлы с .bat расширением) и converter.exe и отдельно текстовый файл(краткая инструкция по применению). 2.В любом месте дискового пространства(на ваше усмотрение) создаем папку(как вариант convert NLC) 3.В созданную папку (convert NLC) кладем папку mods с батниками из распакованного конвертера. 4.В папку mods с батниками и converter.exe копируем все файлы из папки mods установленной игры мода NLC. 5.И так на этот момент имеем папку convert NLC, в которой лежит папка mods, в которой лежат: папка nlc, архивы - nlc.xdb0, nlc.xdb1, nlc.xdb2, nlc.xdb3, nlc_init.script, конвертор - converter.exe, батники - upak0.bat, upak1.bat, upak2.bat, upak3.bat, upak4.bat, upak9.bat, raspak0.bat, raspak1.bat, raspak2.bat, raspak3.bat, raspak4.bat, raspak9.bat. 6.Перед распаковкой убедиться в том, что бы в папке nlc было пусто. 7.Кликаем по батникам начиная с raspak0.bat, ждем пока в командном окне появится что-то вроде "нажмите любую клавишу", нажимаем ее. Дальше по аналогии по очереди. Если знать в каком .xdb лежит необходимые файлы, то можно распаковывать только его. 8.Все распакованное находится в папке nlc, в привычном по геймдате дереве. 9.Правим что необходимо, сохраняя структуру вложений папок.Крайним, по правке может быть файл.Т.е. из папки можно удалять не нужные вложенные папки и файлы, но из изменяемого файла нельзя удалять ни чего, только править, сохраняя все наполнение файла. 10.Для сохранения изменений необходимо создать батник запаковки.Для этого в любом текстовом редакторе набираем: первая строка converter -pack nlc -out nlc.xdb8, вторая строка pause.Сохраняем полученное в папку mods п.5 под именем upak8 с расширением .bat. 11.Запускаем созданным нами батник upak8.bat, ждем появления в командном окне что-то вроде "нажмите любую клавишу", нажимаем ее.В результате в папке mods п.5 ко всему уже имеющемуся содержимому добавляется архив - nlc.xdb8.Это и есть наши запакованные изменения. 12.Копируем/переносим архив - nlc.xdb8 в папку mods установленной игры мода NLC. 13.Все бы ни чего, но есть подводный камень.Если в вашем архиве nlc.xdb8 есть изменения затрагивающие данные из архива nlc.xdb2, то игра прочитает сначала данные из архива nlc.xdb8 и заменить данными из архива nlc.xdb2.Таким образом Ваши изменения не будут имет практического приминения.Для того, что бы все правильно сработало необходимо правильно переименовать архив используя следующие правила: - сначала считываются архивы содержащие в расширении цифры, от большего к меньшему. - если в расширении нет цифр, то учитывается имя архива.Есть такая таблица символов, но вполне хватает латинского алфавита.Таким образом от последней буквы к первой (от Z до А). 14.Переименовуем архив nlc.xdb8 с учетом п.13 например так : nls_z.xdb. 15.При копировании nls_z.xdb в папку mods установленной игры мода NLC он(архив) займет место перед nlc.xdb0 и будет прочитан игрой последним. 16.Если необходимо внести исправления в архив nls_z.xdb, то сначала его переименовываем в nlc.xdb8. 17.Затем распаковать.Для этого создается батник распаковки.В текстовом редакторе набираем: первая строка converter -unpack nlc.xdb8, вторая строка pause.Сохраняем полученное в папку mods п.5 под именем raspak8 с расширением .bat. 18.Очистить папку nlc. 19.Запускаем raspak8.bat 20.В папку nlc распаковывается архив.
Я еще не проверял, но как мне кажется переименовывать можно любой, кем то созданный архив в архив nlc.xdb8, распаковывать/править/упаковывать.
Для большей ясности, откройте батник любым текстовым редактором.Все станет ясно. Инструкция написанная мною не является последней истинной, но я так работаю. У меня так и есть - папка в которой лежит все: батники(включая 8), конвертер, содержимое из папки mods установленной игры мода NLC.Что-то сделал, запаковал, переименовал с учетом п.13 и в Зону! У каждого своя Зона, полковник ...
Предлагаю свои наработки. 1.Изменил в конфигах свой любимый автомат, АК Стрелка, тот который в подвалах Агропрома в тайнике группы Стрелка.Перевел на калибр 7,62х39, подправил характеристики на соответствие описанию. Доступно только для пользователей 2.Повысил hit патронов и установил для глушителей bullet_hit_power_k = 1.0, потому что в конфигах оружия уже разрабами учтен глушитель в параметре silencer_hit_power Доступно только для пользователей 3.Это правка, откровенный чит, добавляет в продажу Артему на Кордоне патронов 9*19 pbp, 7.62*39 ap, 7.62*39 fmj.Ставить на свое усмотрение Доступно только для пользователей У каждого своя Зона, полковник ...
Честно скажу, не понял Мастера по типу сохранения игры.Посему поставил себе правку позволяющую сохраняться в любом месте. Скачал тут.Хотя там версия для NLC6.001, но работает с версией NLC6.008. Но как показало вскрытие, есть маленькая проблема. При попытке загрузить игру с основной иконки, игра вылетала в стол.Немного потанцевав с бубном, нашел выход.А именно: 1.Загружаю игру с иконки NLC 2.Появляется загрузочное меню - слева столбик сохранок(только NLC сохранки), справа - столбик главное меню, загрузить, выход. 3.Кликаю на главное меню 4.Идет загрузка полноценного меню, выбираю - загрузить(все виды сохранок), необходимую сохранку, и вуаля... У каждого своя Зона, полковник ...
Есть такое понятие, как честный чит.В том смысле, что игрок не правит игру, а использует не тривиальный подход к решению проблемы.Как вариант: ГГ надо ходит через насыпь (Кордон), а там вояки, мзду требуют..., справа (или слева) возле тепловоза - радиация , между мостом и колючкой - холодец....Но есть вариант - ящики. И все довольны, особенно Меченый. Со стороны деревни Новичков Со стороны Свалки
Так у меня, вынесли весь хабар на Баре.Из лично положенного рюкзака.И этот гад сложил весь мой хабар, как за свой, рядом с Арни, в деревянный ящик.Я было попытался решить проблему по хорошему, но негодяй не хотел со мной беседовать (диалог не предусматривает такой вариант).Пришлось брать силой, тут же был предупрежден, что владелец(????)будет сильно обижен.Я игнорирую, этот гад решил набить мне морду(стал красным)...И вот тут есть маленький нюанс, если ГГ начинает бить морду первым - он враг Долгу.По сему необходимо дождаться когда первый шаг сделает негодяй(начнет стрелять), а затем можно смело наказывать подлеца.Конечно портится слегка репа, но красным я ни кому не стал, и Долг не объявил Меченого врагом. Буду искать новую точку закладки хабара. У каждого своя Зона, полковник ...
Дата: Понедельник, 07.05.2012, 15:43 | Сообщение # 8
Полковник
Группа: Глобальные модераторы
Сообщений: 46
Статус: Offline
Правка исключающая обыскивание неписями созданных тайников ГГ, с помощью сбрасывания рюкзака на землю.Понятно, что смысл в камерах хранения пропадает.Но я не вынес третьего обноса моего тайника.Я бы согласился бы с вариантом, когда есть какие-то шансы у Меченного на сохранения своего хабара...., но судя по конфигам они начинаются с 200 метров.Если кто хочет все же оставить вариант обыскивания тайников Меченого, но с меньшей долей вероятности чем в оригинале, то стучите - сделаю.... Для тех, кто считает, что "мой тайник - мой хабар и ни кому ни чего не дам!!!!!" - скачивать Доступно только для пользователей У каждого своя Зона, полковник ...
Вся информация представлена на сайте в исключительно ознакомительных целях.
Владельцы и создатели данного сайта не несут ответственность за содержание и использование ссылок, информации, представленных на этом сайте, а также за возможное игнорирование пользователями коммерческого статуса информации, к которой ведут ссылки, представленные на данном сайте.