Компания GSC Game World заявила о начале разработки проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 - официального продолжения игровой серии, в основе которой будет абсолютно новая мультиплатформенная технология, разработанная в GSC. "После того, когда официальные продажи серии во всем мире превысили отметку в 4 миллиона экземпляров, мы окончательно убедились в необходимости создания следующей большой игры во вселенной S.T.A.L.K.E.R. Это будет продолжение мегапопулярной игры, которого ждут от нас игроки", - заявил Сергей Григорович, руководитель студии GSC Game World. Сроки выхода игры — 2012 год. В настоящее время пишется новый движок, ведутся начальные разработки графики. О том, каким именно будет Stalker II, информации нет. "Я думаю, мы любую информацию начнем выкладывать за год до релиза." - С.Г.
Всех сталкеров, кто располагает еще какой-нибудь информацией о STALKER 2 или будет располагать, прошу поделиться здесь, а мы ее обсудим. Настоятельная просьба не путать факты с домыслами и фантазией - этого добра ("Хочу, чтобы в Сталкере II было...") в виде одних только сайтов я насчитал штук 10.
КАК СОЗДАВАЛСЯ STALKER
Март 2002 можно полноправно считать годом рождения S.T.A.L.K.E.R.'а. После множества обсуждений и вариантов были выбраны ключевые идеи новой концепции, которые и определили дальнейшую судьбу проекта: атмосфера Пикника на обочине, Чернобыль, реалистичная графика и система симуляции жизни (A-Life). Далее были поездки в Чернобыль, где команда получила сильное впечатление от увиденного – кладбища техники, мертвые города, дикие животные, ходящие по улицам городов, громада самой станции. Из поездок GSC привезла тысячи фотографий и многие часы видео, которые впоследствии стали основой для художников и level-дизайнеров. После путешествия в Чернобыль начала вырисовываться концепция Зоны – страшной и пугающей 30 километровой территории вокруг ЧАЭС, место, которое изменила техногенная катастрофа. Команда засела за продумывание деталей и технических аспектов реализации задумок. Летом начали рисоваться первые “сталкерские” уровни. Осенью на столе уже лежал готовый дизайн-документ, который вместе с технодемкой рассылался паблишерам. Также осенью открылся официальный сайт игры. К 15 сентября 2004 года GSC собирает практически все уровни вместе, теперь можно пройтись почти по все Зоне Отчуждения, в игре есть практически весь базовый геймплей и ,что самое главное, мир игры живет под управлением симуляции жизни. Конечно, это не та версия симуляции, которая сейчас, только базовые функции, но тем не менее. В конце 2004 – релиз. 2005 год стал решающим для проекта. Начало года ознаменовалось экспериментами в области симуляции жизни, A-Life. В мае 2005 года практически вся команда, заперевшись в презентационном зале, расписала все сюжетное прохождения игры и все события на уровнях. В результате получилась огромная карта Зоны, где на каждом уровне отмечены все сюжетные события и симуляция. Там же были выписаны сюжетные линии. К концу года проект стал вырисовываться в финальном виде: уровни, наполнение, монстры. Было понятно, что игра состоялась, но было одно НО. Игра была сплошным перепутанным комком глюков и багов, все мечты команды на выпуск игры в 2005 году медленно расплывались при взгляде на игру и при прочтении очередного лога ошибок. Срок сдачи проекта опять был сорван, и выход игры второй раз откладывается. 2006 год. Минуло 5 лет разработки игры, GSC Game World перешла к последней стадии разработки. В марте было решено доработать Dx9 движок, добавив в него такие графические нововведения как Parallax и normal/mapping. Из-за длительного времени разработки часть контента потребовала доработки. Наворачиваются уровни, практически полностью перерабатываются все анимации.
ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ
Название студии GSC - это инициалы Сергея Григоровича. На создание всех серий STALKER ушло приблизительно 7млн $. Самый «дешевый» - это «Тень Чернобыля», хотя он разрабатывался 7 лет. Алгоритм создания игры: 1. Автор пишет сценарий. 2. Художники рисуют скетчи — эскизы героев, пейзажей, зданий и других объектов. 3. 3D-художники превращают скетчи в объёмные 3D-модели. 4. Программисты пишут программный код, который будет приводить 3D-модели в движение. 5. Аниматоры заставляют персонажей двигаться естественно. 6. Героев озвучивают профессиональные актеры, а над музыкальным сопровождением работает команда звукорежиссёров. 7. Дизайнеры геймплея наполняют игру мизансценами. 8. Готовые фрагменты игры тестируют профессиональные игроки — тестеры.
P.S. Все вышеуказанное не плод моего измученного радиацией воображения, а результат посещения локации Интернет.
Сообщение отредактировал ALIEN - Вторник, 19.10.2010, 01:54
Так или иначе все равно разговор сведется к "А я вот такое хочу..."
Ну зачем ты так...? ALIEN однозначно попросил не сводить тему к подобным разговорам. Только факты. Чем лучше узнаю людей, тем больше нравятся собаки...
Дата: Воскресенье, 31.10.2010, 01:21 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Модераторы
Сообщений: 71
Статус: Offline
S.T.A.L.K.E.R. - 2
1. Игра разрабатывается на целиком и полностью новом движке, с учетом всех последних технологий, так как X-Ray морально и физически устарел. 2. Подведены итоги конкурса квестов - хороших работ, которые действительно понравились разработчикам, оказалось мало. 3. В данный момент над проектом трудится порядка 50 человек. Сейчас продолжается активный набор программистов. 4. Игра также будет трилогией.
Олег Яворский: 1. "Действия будут происходить в недалеком будущем, мы перенесемся в 2015". 2. "Игроков ждет новый сюжет, это будет развитие событий предыдущих игр. Поэтому стоит ждать появления и старых знакомых персонажей." 3. "Ждем первых скриншотов в новом году."
Сообщение отредактировал ALIEN - Вторник, 07.12.2010, 22:58
Вся информация представлена на сайте в исключительно ознакомительных целях.
Владельцы и создатели данного сайта не несут ответственность за содержание и использование ссылок, информации, представленных на этом сайте, а также за возможное игнорирование пользователями коммерческого статуса информации, к которой ведут ссылки, представленные на данном сайте.